Мова :
SWEWE Член :Ввійти |Реєстрація
Пошук
Енциклопедія співтовариство |Енциклопедія відповіді |Відправити запитання |Словник знань |Завантажити знання
Попередній 2 Наступний Вибір сторінок

Дрібна дичина

Shockwave також Macromedia (нині придбана Adobe), щоб забезпечити онлайн потокове медіа-технологій. Різниця в тому, що з технологією спалах, це технологія векторної анімації і інтерактивної взаємодії з певними функціями програмування. Shockwave Player є більш складною технологією, тому що забезпечує потужний, розширюваний скриптова движок, можна домогтися ефекту 3D мало ігор, що робить чати, операційні HTML, розбір xml2 документації, графіка векторного керування, як потокове технологій. Але спалах не надто швидко почати, без спалаху і ударної хвилі починає швидко. спалаху спалаху виробництві програмного забезпечення, файл суфікси. SWF (Shockwave Flash Формат), Shockwave проводиться Директор файлу суфікси. DCR.Частота кадрів визначає максимальну швидкість можуть зіграти ЗМІ, Shockwave і мигати фактична швидкість відтворення зазвичай грається як надмірне і розрахунків, необхідних для досягнення заданої швидкості відтворення. Два різних двигунів внутрішнього, ударна хвиля частотою кадрів, як правило, від 30 до 60, і стандартної частоти спалаху 12, зазвичай від 12 до 30. ударної хвилі по суті використовувати високоефективний матричний композитний двигуна, в той час як спалах, по суті живого вектора в растрові рендеринга. Зазвичай вектор у растрові зображення візуалізації растрового зображення, ніж композитний просто більше часу, і саме тому Shockwave Flash може запропонувати більше, ніж частота кадрів.

Дрібна дичина

Мобільні ігри є те, що ви можете носити на ігри для мобільних телефонів, з розвитком технологій, функції мобільного телефону і все більше і більше, і більш потужним. Біг на портативних пристроях як додаток на апаратними телефону характеристики визначають характеристики мобільних ігор.

1 великий бази потенційних користувачів

Мобільні телефони використовуються у всьому світі налічується понад 1 млрд, і це число зростає з кожним днем. У всіх країнах, крім США, більше користувачів мобільних телефонів, ніж користувачів комп'ютерів. Потенційний ринок для мобільних ігор, ніж будь-які інші платформи, такі як PlayStation і GameBoy повинна бути великою.

(2) Портативність

В епоху ігрової консолі, GameBoy продажу однією з причин є портативність - скрізь, де люди можуть насолодитися своїми улюбленими іграми. У порівнянні з ПК та ігрової консолі або телефон, хоча він не може бути ідеальним пристроєм ігор, але врешті-решт він завжди готовий носити з собою, так що мобільні ігри, швидше за все, щоб стати кращим вільний час.

3 Підтримка роботи з мережею

Тому що телефон є мережевим пристроєм, обмежуючим фактором може бути досягнута за певних багатокористувацьких онлайн-ігор.

Походження і розвиток

Невелика гра була FutureSplash два користувачі Microsoft і Дісней.

Листопад 1996, FutureSplash офіційно продана Macromedia, перейменований FLASH1.0 (також відомий як інформація Flash2.0)

Все почалося, як це

Джонатан Гай в дитинстві, коли він вдавався в архітектурному дизайні, часто уявляє себе великим архітектором, сидячи за столом весь день за дизайн кабіни і писати про живопис. Незабаром, Джонатан Гей не влаштовує дизайн паперу, відповідно до їх власної конструкції в своїй кімнаті після того, як він побудував справжній будинок та вагонне депо. З метою розробки фарбою кімнаті, отримати його комп'ютера Apple, використовуючи старі основи програмування. Одного разу він почав перебування на екран комп'ютера. Там є іскра в мозку промайнуло: «Якщо до розробки програм, мислення комп'ютерний дизайн може допомогти людям зображення та інші форми, і результати моделювання і постійне вдосконалення, але й у відповідності з їх власної конструкції на дисплеї комп'ютера, більш значущим ! "була ідея після Джонатан Гай почав своє життя пробіг.

Магія Хлопчик ігри

Це не скороминуща думка, Джонатан Гай Йіма на інвестиційних досліджень, для того, щоб дослідити, як комп'ютери призначені для роботи сам по собі, він вибрав гру. Перша гра є імітацією "інопланетне вторгнення", а в цій машині з Apple, основна програма повторної реалізації. У цей час він був просто неповну середню школу, співробітник канцелярії день він часто замкнувся в будинку, почав вивчати гру. Нарешті, йому це вдалося! Але Джонатан Гай BASIC знайдені в процесі виробництва має багато обмежень, вони щедро викинув його слабкі функції мови BASIC, звернувся до мовою високого рівня Паскаль. У цей час у нього була ідея зробити графічний редактор.

Введіть середню школу, Джонатан Гай можливості розробки програми були значно покращені. Він створив редактор зображень, і взяв участь у виставці технологічних досягнень школи. Участь у науково-технічних досягнень у виставці, він був досить щасливий, щоб вступити в контакт з тодішнім передовим персональний комп'ютер Macintosh, коли він побачив комп'ютер, поклав її, і мріяти я міг їсти один такий комп'ютер. Наука і техніка виставки в школі, Джонатан Гай і його батько іноді приходили збір користувачів Macintosh, гордий батько, пишався своїм сином постійно народу експонатів. Буде скомпільовано особою Kid ігри Wonder, організатори конференції, Silicon Beach Software Чарлі Джексон був великим інтересом. Чарлі поплескав плече Джонатана Гая напівжартома сказав: "The Prodigy, ми укладемо угоду ваша компанія, щоб допомогти моїй Macintosh програмне забезпечення, продукти продаються, а потім платити вам гроші, як?" Джонатан. Гей блиск в його очах несподівано, я думала: Цей бос, як думати, я просто тільки середню школу, однак, таким чином, є можливість використовувати значення $ 10 000 комп'ютерів Macintosh. Таким чином, вони почали працювати разом.

Пізніше в той же день, Джонатан хлопець написав перший під Macintosh з синхронізованим звуком і гладке зображення у грі - повітряно-крапельний, і відразу ж стала бестселером ігрового програмного забезпечення. Незабаром після цього він зробив другу гру - Dark Castle також вийти. Процес підготовки ігри, Джонатан Гей накопичилося багато про звук, анімація і як синхронізувати між ними технологіями та досвідом, як для флеш запечена пізніше заклали міцну основу.

Можливості Інтернету

У грі, він почав нове покоління графічних програм ідея: за допомогою C об'єктно-орієнтованого програмування, який може працювати як на Macintosh і операційні системи. Ідея генерується векторного малювання Intellidraw програмного забезпечення. Унікальна особливість цієї програми полягає в наданні об'єкта в малюнок, щоб дати різні акти, графіка стала повним життєвих сил.

У 1993 році він заснував свою власну компанію програмного забезпечення FutureWave, присвяченого образу. Січні 1994 року Джонатан Гей вирішив перевестися Програма малювання векторної графіки. За її користувачів, він також інвестувати у виробництво анімаційного програмного забезпечення. Таким чином, він накопичив досвід у виробництві гра буде в змозі повністю знадобиться.

1995 знаходиться на підйомі Інтернет Веб-додаток періоду, на цей раз вона була реалізована, на одному комп'ютері звук і анімацію. Тим не менш, в інтернеті, особливо в Інтернеті, зображень і анімації люди вимагають поступово стають сильнішими. Джонатан Гай, що час компанії проявити свої здібності. Таким чином, перший аспект анімації, щоб вийти. Тим не менш. Він був прийнятий зрілих Java вбудованому програвачі, так як Java занадто повільно, ефект анімації не надто задовільно, Джонатан Гей Виходячи знову виноситься на FutureWave Розробка програмного забезпечення і досліджень, намагаючись знайти більш зручне анімації виробництва. Нарешті, Netscape браузер використовує FutureWave підвищення ефективності плагін inAPI сценаріїв відтворення. У цьому SmartSketch Анімація Аніматор офіційно випущена, то Джонатан Гай і переходить від мозку: SmartSketch ім'я не є ніякої комерційної цінності, нове ім'я слід зосередитися на анімації, а не малюнок. Потім покласти зміна назви зробити CelAnimator. Після ретельного розгляду і після довгого, офіційна назва FutureSplash аніматор. Тепер це реальна спалах попередником.

Шість окремих подій, злиттів і поглинань дрібних компаній

Через проблеми з фінансуванням, до кінця 1995 року, Джонатан Гей шукає широкий спектр співпраці, з тим, щоб краще розвинути FutureSplash Аніматор цього перспективного продукту. З метою більш ефективного залучення інвестицій, влітку 1996 року, FutureSplash Аніматор офіційно випущений. Серпні ІТ-гігант Microsoft у розвитку MSN очі на цьому проекті можуть бути відправлені через Інтернет і модем мало програмного забезпечення анімації. Microsoft Network (мережа Microsoft, MSN) за допомогою програмного забезпечення FutureSplash Аніматор компанія розробила повноекранний інтерфейс і рекламу анімації аналогового ТБ. У той час, більшість місць, пов'язаних JPG і GIF зображень використовуються рідко епохи, це роман, який було видно тільки в цій ініціативі. Тільки шість із співробітників продукції цієї невеликої компанії є Microsoft прийнята така велика компанія, невелика компанія для них буде важливим поворотним пунктом, що серйозно збільшить швидкість FutureSplash Аниматор з анімації в мережі Інтернет, провідні напрямки створена і сприяти подальшому розвитку.

Другий за величиною клієнтом Діснея йде вгору. Disney Disney в Інтернеті за допомогою FutureSplash Аніматор будівельні майданчики, умови попадання в будь пропускної здатності, поліпшення взаємодії та анімації, і Дісней настійно рекомендується використовувати під час Shockwave (директор гравця), є Macromedia.

Був запущений Macromedia Shockwave фільми директори будуть застосовуватися до Інтернет в якості каналу. Поки користувач натискає на веб-сторінку, що містить фільми Shockwave директора можна побачити. Однак, оскільки директор не призначено Інтернету, тому самі захоплюючі фільми Директор часто через надмірну пропускної здатності не можуть бути відтворені в Інтернеті.

Листопад 1996 Macromedia дійсно сидіти на місці, що це великий торт, співпраця необхідна річ. Таким чином, щоб знайти Джонатан Гай питань обговорення питань співпраці. Зрештою, Macromedia планує інвестувати $ 500 000, щоб Джонатан Гай працює чотири роки FutureWave програмного забезпечення компанії. Джонатан Гай дуже задоволені, і що його "дорогоцінним дитиною" FutureSplash аніматор буде в більш сприятливі умови для зростання з більшою супротивники в умовах повної конкуренції.

Так той же період, тобто в листопаді 1996 року придбала Macromedia FutureWave компанії, буде перейменований FutureSplash Аніматор Macromedia Flash 1.0.

Насправді, ця частина була придбана Інцидент викликав деякі чутки, заявивши, що якщо придбання компанією Macromedia FutureSplash, то Macromedia, Microsoft буде аж до анексії. Microsoft пізніше зруйнували чуток. Компанія відмовилася від аналогового інтерфейсу стратегії дизайн телевізора, і повернутися на сайт MSN Web простим текстовим інтерфейсом. Джонатан Гай, можливо, не думав про себе, після декількох років розробки, Flash буде так спекотно сьогодні.


Попередній 2 Наступний Вибір сторінок
Користувач Огляд
Немає коментарів
Я хочу коментувати [Відвідувач (3.15.*.*) | Ввійти ]

Мова :
| Перевірте код :


Пошук

版权申明 | 隐私权政策 | Авторське право @2018 Всесвітній енциклопедичні знання