Мова :
SWEWE Член :Ввійти |Реєстрація
Пошук
Енциклопедія співтовариство |Енциклопедія відповіді |Відправити запитання |Словник знань |Завантажити знання
Попередній 1 Наступний Вибір сторінок

Каустика

"Каустика" ставиться до того, коли світло проходить через прозорий об'єкт, через нерівномірне поверхні об'єкта, що робить заломлення світла і не паралельно, відбуваються дифузне переломлення, проекція поверхні з'являються розсіяних фотонів.

Наприклад, промінь світла з підсвічуванням прозорий скляну кулю, в зв'язку з вигнутій поверхні сфери, то проекція поверхню сфери світла і темряви з'явиться після міграції, яка є "каустик". Каустик міцність і прозорість об'єкта і сам об'єкт, і інтенсивність поверхні проектування від світло.Каустик тривимірну програмне забезпечення є іменником, це в основному в кінці часу рендеринга, будуть згадані. Його основна роль полягає у підготовці світлових ефектів брижі води, для досягнення реальних результатів, він може бути розрахований дуже тонкий і точний світло. Проте, хороші результати заплатити час рендеринга, його рендеринг дуже багато часу.

Каустика в даний час використовуються в багатьох рендеринга плагін, тепер кілька основний рендеринга плагіна знайдете свою присутність. Mental Ray, в якій видатну продуктивність. Незалежно від наявності або архітектурна анімація, ігри процес рендеринга зіграли важливу роль. Він може імітувати дійсні алмази кольору, агат і інші цінності.

Продуктивність V-Ray також дуже добре, з репутацією каустик короля.

V-Ray є в галузі найпопулярніший движок рендеринга. Розробка ядра на основі V-Ray має VRay для 3ds Max, Maya, Sketchup, Rhino і багато інші версії для різних областей відмінне програмне забезпечення для 3D моделювання забезпечує високу якість зображення та анімації рендеринга.

Каустика є непрямим світловий ефект легко ідентифікувати. Створити принцип каустики дуже просто: непряме освітлення світло (тобто, фотони), що випромінюється джерелом світла, перший після одного (або більше) дзеркальної поверхні транс, заломлення, а потім проектується на поверхню дифузійної, і, нарешті, Дифузний форми записуються камеру. Цей процес називається каустик дзеркальної поверхні проектування об'єкта, отримуючи поверхню Дифузний об'єкт називається каустика.

-------------------------------------------------- -------------------------

Каустика передумовою обчислень

* Вікно - надання редактори - Рендер вікно Настройки - непряме освітлення етикетки - розділ Каустика Каустика опція повинна бути включена.

* Джерело формі вузол Редактор атрибутів - Mental Ray - каустична, Глобальний Illmination розділі випускають фотони опція повинна бути включена, активуючи функцію емісії фотонів, і за допомогою Photon колір і Photon Intensity настройки дві властивості енергією фотонів відповідне значення. Зверніть увагу, що для досягнення точної фізики рендеринг, прямий джерело світла повинен бути таким же енергія фотона, відповідно до формою зворотного квадрату відстані загасання. (Рекомендується для прямого освітлення освітлення Shader відповідає точності фізику, такий physical_light і нехай світло Shader в прямому енергії освітлення та енергетичної цінності фотонів залишається тим же самим.)

* Повинен каустик каустик привести об'єкт отримання матеріальних визначення об'єктів і вказати Photon Shader. (Група Матеріал у редакторі атрибутів - Mental Ray - Користувацькі шейдери розділ). Відображаючи фотони, проекція, поглинати і зберігати все контролюється Photon Shader.

* Каустика кинути об'єкти, щоб уникнути визначення матеріальної містить Тінь Shader, уникати прямого впливу світла освітлення проникати об'єкти, розташовані за ним, тому що непряме освітлення включено, ця функція є частиною освітлення непрямих кришками освітлення, якщо ви будете продовжувати використовувати Shadow Shader, дуже легко привести до надмірних надання освітлення.

* Каустика відлиті об'єкти повинні бути включені у визначення поверхневої складової поширення матеріалів Дзеркальний, і на неї припадає більша частина частини (Diffuse, глянцева, Дзеркального) в різних формах комунікації. Якщо це необхідно, не намагаються зменшити прогнозований поверхні каустики матеріал у Diffuse і глянсовою компонентів поширених до мінімуму, або встановити Diffuse = Глянцевий = (0, 0, 0).

* Якщо об'єкт являє собою прозору проекція каустика, а дитина хоче зосередитися астигматичного ефект заломлення, він визначає матеріал (в тому числі поверхневого матеріалу і фотонів Shader Shader) в показник заломлення (показник заломлення) має бути більше, ніж 1,0, наприклад, скло заломлення приблизно в 1,5 рази, алмаз заломлення 2,4, так що ви можете зосередитися на фотонного ефекту, тому вони зібралися разом, щоб сформувати яскрава пляма.

* Каустика отримання визначення об'єктів поверхневого матеріалу повинно містити дифузної складової, в іншому випадку дитина не буде в центрі уваги будь-зберігання астигматизму і поглинання.

-------------------------------------------------- -------------------------

Контроль якості властивостей розраховані каустик

* Найбільш фундаментальним способом поліпшити якість і точність каустик є збільшення кількість збережених каустичних фотонів, а саме поліпшити світло-подібний вузол Редактор атрибутів - Чисельне каустична, Глобальний Illmination частина Caustics Фотони дзвони. Чим більше кількість збережених фотонів, тим вища якість, але швидкість буде повільніше; менше число фотонів, що зберігаються підрахунок швидше, але ефект більш розмитими. Каустика Фотони зазвичай коливається від 10 тис. до одного мільйона.

* За замовчуванням, сцена всіх зазначених об'єктів Фотон шейдерних може проектуватися, отримувати каустик. Проте, практичне застосування, часто не потрібно всі об'єкти беруть участь каустики кидок, до обчислень приємний, то ви можете зробити наступні налаштування:

віконні - надання редактори - Рендер вікно Настройки - вкладка Параметри - Замінює Mental Ray - розділ Global Illumination / Каустика, встановіть каустик генеруюча = немає (значення за замовчуванням), каустиком Отримання = немає (значення за замовчуванням).

Закрити GI об'єкти перетворити вузол Редактор атрибутів - Mental Ray - Прапори розділі Виведіть з опції майя, то об'єкт прогнозовані каустик Каустика атрибут визначає каста тільки (тільки в проекції) або ролях Прийом (проектування і отримання) Варіанти, в той час Отримуйте Globillum властивості об'єктів, як каустик зазначено тільки (тільки прийом), або Актори Прийом (проекційні і отримання) Варіанти і не поклав ніякого впливу каустик Globillum функціональні об'єкти с, то є безліч Globillum = Відключено.

* Якщо ефект частинок каустика виявляється абсолютно очевидно, ви можете налаштувати наступні параметри:

Віконні - надання редактори - Рендер вікно Настройки - Непряме етикеток Linghting - каустиком каустики властивості в наступному розділі Точність і Радіус два значення для налаштування якості.

* Використання Window - надання Редактори - Рендер вікно Настройки - Непряме мітки Linghting - каустик в шкалі (пропорційного) атрибут частина, контролювати частку каустик ефект зображенні.

* Вікно - надання редактори - Рендер вікно Настройки - Непряме етикеток Linghting - розділ Каустика Каустик Тип фільтра (тип каустик фільтр) Каустик фільтр ядра (фільтр основний розмір).

Основна роль Каустик тип фільтра і каустичної Filter Kernel є надання окремих фотонів, що беруть участь в поточній точці записи точок відбору проб, зазначених непряме розрахунок висвітлення різних ваг.

BOX фільтри є значення ваги всіх точок, що у розрахунку фотона дорівнює вказаний. Конус і відстань Гаусса (точок відбору струму рендеринга) ближче до точки фотонів визначає більш високе значення ваги, і для тих, від (поточних точок відбору проб рендеринга) набагато нижче точки фотона задані вагові коефіцієнти.

Конус і Гауса фільтр повним ходом, розрахункове значення непрямих освітлення каустик гостріше локалізований ефект більш очевидний, тому що чим ближче відстань фотон, тим більше представник справжнього стану точки відбору проб, непряме освітлення, і конуса і Гауса фільтра боку в майже фотони за вказаною високим значенням ваги, розрахованих каустик більш точний, але часу рендеринга буде більше.

Каустик значення Фільтр ядра для того, щоб грати в ролі конуса і Гауса режимі фільтрації, тим більше значення, тим більше фотонів буде отримати більш високий вагу, середній ефект більш очевидним, різкість буде нижчою. Коли велике значення певною мірою, ефект стає, по суті схожий на коробці.


Попередній 1 Наступний Вибір сторінок
Користувач Огляд
Немає коментарів
Я хочу коментувати [Відвідувач (18.119.*.*) | Ввійти ]

Мова :
| Перевірте код :


Пошук

版权申明 | 隐私权政策 | Авторське право @2018 Всесвітній енциклопедичні знання